Oyunİnceleme

Twelve Minutes: Şiddet Döngüsünü Kırmak

Bundan 2 yıl önce E3 2019’da “zaman döngüsünde hapsolmuş bir adam”ı anlatan bir oyundan ilk fragman yayınlandı. Geçtiğimiz yıl ise bu oyunun seslendirme kadrosunda James McAvoy, Daisy Ridley ve Willem Dafoe’nun yer aldığı öğrendik. İşte bundan yaklaşık bir yıl sonra söz konusu oyun, 19 Ağustos 2021 tarihinde çıkış yaptı. Merakla beklenen Twelve Minutes için kısaca şunu söyleyebilirim: oyun, tam olarak olmasını beklediğimiz şey. Ve aynı zamanda çok daha fazlası.

İncelemeye geçmeden küçük bir uyarıda bulunmakta fayda var. Yazının kalanında elimden geldiğince oyunun işlediği temalara değindim, hikaye hakkında oynadıkça keşfettiğiniz spoiler niteliğindeki bilgilerden ise kaçındım. Fakat Twelve Minutes’a henüz bakma fırsatınız olmadıysa ve oyunu hiçbir bilginiz olmadan deneyimlemek istiyorsanız belki de yazıyı bu noktada bırakmalısınız. Oyunun konusundan daha detaylı bahsettiğimiz yazıya ise buradan ulaşabilirsiniz.

Son olarak yazının ilk sayfasında oyun hakkında daha genel fikir sahibi olabileceğiniz yorumlarımın, ikinci sayfasında ise daha da detaylandırılmış düşüncelerimin olduğunu belirteyim. Okumaya devam edenlere de keyifli okumalar dilerim.

Twelve Minutes Çıkış Fragmanı

Tiyatral Bir Mizansen

Bazı oyunlar, en çok da Twelve Minutes benzeri “point-and-click” ya da “maceranı kendin seç” türündekiler, etkileyici bir görsel dilleri de varsa sinema filmlerine benzetilir. Life Is Strange serisi ve Detroit: Become Human gibi Quantic Dream oyunları belki de aklınıza ilk gelen örnekler olacaktır. Annapurna Interactive’in yeni oyunu Twelve Minutes, özellikle hikaye anlatımı ve tasarım konusunda Hitchcock, Kubrick ve Fincher gibi yönetmenlerden aldığı dersler ile de sıklıkla bu yönetmenlerin eserleriyle karşılaştırılacaktır. Fakat oyunda iyi bir süre geçirmiş biri olarak benim yapacağım benzetme sinema filminden çok tiyatro bir oyununa yönelik olacaktır.

Twelve Minutes, ilerleyebilmeniz için soğukkanlı ve sakin bir şekilde düşünmeniz gereken bir oyun. Aynı problemlere farklı bakış açılarıyla yaklaşıp çevrenizdekilerle iletişim kurmanız gerek. Bunu yaptığınız takdirde de oyun ve hikaye çorap söküğü gibi gözler önüne seriliyor. Başarısız olduğum deneyimler de dolayısıyla sanki herkesin rolünü mükemmele yakın oynadığı bir tiyatro oyununu prova ediyormuşum ve önceki denemeleriniz başarısız olmuş gibi düşünmemi sağladı.

Evet, oyunun döngüsü kimi noktalarda yorucu bir hale geliyor. Fakat bu istemeden yapılmış bir seçim değil, bilinçlice alınmış bir tasarım kararı. Bunun sonucunda da oyunun ana karakterinin travmatik deneyimlerine daha rahat empati yapabiliyorsunuz. Yine de herkes bu konuda eşit derecede hevesli olmayacaktır. Bu da bizi oyunun erişilebilirlik noktasına getiriyor.

Erişilebilirlik ve Bakış Açısı

Açıkçası oyunun erişilebilirlik açısından bir problem yaşamadım. Fakat tıpkı oyunda olduğu gibi bu yazı için de farklı perspektiflerden bakmak gerekli. Doğal olarak sıkıntı yaşatabilecek birkaç şeyden bahsetmem gerek gibi hissediyorum. Bunlardan ilki oyunun döngünüzün kurallarını pek de açık etmemesi. Bu nedenle de pek çok oyuncu döngüleri istediği şekilde gitmese dahi 12 dakikayı beklemek zorunda olduklarını düşünmüş. Oysa ki kapıdan çıktığınız takdirde Twelve Minutes sizi döngünün başına götürüyor ve istediğiniz seçimleri tekrar yapmaya derhal başlayabiliyorsunuz.

Bir diğer bahsedeceğim şey ise özellikle gamepad kullanan oyuncuları etkileyen bir olay. Eşyaları seçtiğinizde bunları sürükleyerek mouse butonunu ya da gamepad’in tetiğini tutarak diğer kişi ve nesnelerle etkileşime sokuyorsunuz. Bu da kimi oyuncular için pek de hoş bir seçenek değil. En azından yakında oyunun bir güncelleme ile bu konuda yeni seçenekler sunacağı söyleniyor. Sonuncu sıkıntı olabilecek şey ise şöyle ki oyunda bir kez yaptığınız konuşmaları ileri sarma seçeneğiniz olsa da animasyonlar söz konusu olduğunda bunu yapamıyorsunuz.

Gelelim oyunun bakış açısına. Twelve Minutes, “üstten görünüş” açısıyla oynadığınız bir oyun. Bu seçimi oldukça beğendim çünkü kamera sizi zamanda olduğu kadar mekanda da hapsolmuş gibi hissettiriyor. Oyunun kamera açısı nedeniyle karakterlerin yüzlerini pek de görme şansımız yok. Bu da aslında oyunun tasarım açısından yaratıcı bir yönde ilerlemesini sağlamış.

Başta problem yaratıcı gibi gözüken sunum, karakterlerin dışavurumcu tavırları ve seslendirmeleri ile çözülmüş. Dolayısıyla da oyunun karakterlerinin beden diline olan bağlılığı artmış. Bu da sizi çevrenizi, etrafınızdaki karakterlerin hal ve tavırlarını incelemeye yönlendiriyor. Twelve Minutes bunun yanında işitsel dil olarak da oyuna harika hizmet veren unsurlara sahip. Bu unsurlarda da başlıca olarak elbette ki oyunun yıldızlarla dolu seslendirme kadrosu geliyor.

Seslendirme Kadrosu

Seslendirme kadrosu, oyunun klostrofobik atmosferi ve sesler her şeyin çalar saat gibi işlemesine katkıda sağlıyor. McAvoy, Ridley ve Dafoe’nun performansları da oldukça dışavurumcu ve karakterleri hakkında küçük nüanslar almanızı, onlarla daha iyi empati yapmanızı sağlıyor. Açıkçası bilmesem oyundaki seslendirmenin Daisy Ridley’e ait olup olmadığını sorgulardım sanırım. Ridley oyunda mükemmel bir iş ortaya çıkarmış diyemem ancak McAvoy ve Dafoe kadar role girebilmiş olduğunu hissettim.

Öte yandan sanki karakterinin aksanına bu kadar bağlı kalmaya çalışması performansını biraz soğuk hissettirdi. Ridley ve McAvoy’un kendi aksanları da oyunda yer yer kendilerini belli ediyor. Ancak bu noktaların genelde karakterlerin kırılganlıklarına şahit olduğumuz anlar olması performanslarını daha inanılır kılıyor. Willem Dafoe ise karakterinin insani ve korkutucu yanlarını kısıtlı zamana rağmen çabucak oyuncuya hissettirmeyi başarıyor.

Ses ve Müzikler

Müzikler konusunda da Neil Bones, hikayenin temposuna oldukça uygun parçalar bestelemiş. Karakterlerin duyguları, kırılganlık ve agresiflikleri Bones’un müzikleri ile harika bir uyum içeresinde. 12 dakikalık bir döngüde yer aldığımız oyunun en uzun parçası da 7 dakika 41 saniye. Oyunda belki de oyuncunun aktif bir şekilde yer almadığı en uzun sekans için bestelediği parçada bile Bones, bu sekansın aldığı virajlarda zarif bir şekilde bize eşlik ediyor.

Shortcake adlı albümünde Celeste için bestelediği müzikleri için “Philip Glass, 2 boyutlu bir platform oyunu bestelese nasıl olurdu?” yorumunda bulunan Bones, Twelve Minutes’ta da ünlü besteciden aldığı ilhamı sizlere hissettiriyor. “Gerilimin yarattığı aciliyet ve baskı hislerinin yapboz çözmenin düşüncelere sevk eden doğası ile dengesi” oyunun bestecisi için ön planda. Bunun sonucunda da keman ve çello gibi enstrümanlar anlatıya en uygun şekilde kullanılmaya çalışılmış. Minimalist ve odaklanmanıza yardımcı bir soundtrack oyun için çok iyi bir seçim olmuş.

Twelve Minutes ses açısından da 12 dakikada size farklı işaretler veriyor. Bu sesleri birbirinden ayırması kolay olduğu için sonraki döngülerde neyi ne zaman yapmanız gerektiğiniz konusunda size yardımcı oluyor. Yani diyeceğim oyun pek çok konuda olduğu gibi, ses konusunda da oyuncuya ve oyuna güveniyor.

Oyuncuya Güvenen Bir Oyun

Oyun, bir bakıma point and click türünü ve bu tür hakkında bildiklerinizi alıp baş aşağı çeviriyor. Başka oyunların sizi yapmanız için motive edeceği aksiyonların sonuçları Twelve Minutes’ta sizin için pek iyi olmuyor. Belki istediğinizi elde ediyorsunuz, fakat kendinize bir sorun: ne kadar bir süre için? Oyunda ilerleyebilmeniz ve kelimenin tam anlamıyla içinde bulunduğunuz döngüden çıkabilmek için kutunun dışında, daha farklı düşünmeniz gerek. Geçmişinizle, aldığınız kararlarla ve kapınızı çalan sorunlarla ilgili en uygun çözümleri bulmanız.

Fakat oyun için bu da yeterli değil. Olaylara farklı karakterlerin gözlerinden bakabilmeniz ve o karakterlerle empati kurabilmeniz gerekli. Yani Twelve Minutes başta ne kadar “Zaman döngüsündeki bir adam” hakkında gözükse de oyunun temelinde bu karakterin çevresindekiler ve onlarla olan ilişkisi yatıyor.

Örnek vermek gerekirse apartmanda gözünüze çarpacak ilk eşyalardan biri mutfak tezgahının üzerindeki bıçak. Doğal olarak bunu kullanacak bir yer alıyorsunuz. Birazdan kapınızı çalıp size saldıracak bir polis var. En mantıklı şey bunu size saldıracak polis üzerinde kullanmak gibi geliyor değil mi? Ancak böylece şiddet döngüsünün bir parçası haline geliyor ve pek de ilerleme kat edemiyorsunuz. Etrafınızı inceledikten sonra da bıçağı kullanacak daha farklı ve daha barışçıl seçimler aklınıza bir bir gelmeye başlıyor.

Zor Kararlar

Oyunun seçimler konusunda ne kadar incelikli bir metot izlediğine değinmem gerektiğinde ise aklıma karşılaştırma için ilk olarak The Last of Us geliyor. 2013 yılında piyasaya sürülen oyun ve bunun geçtiğimiz yıl yayınlanan devamı için gelen eleştirilerde ortak bir nokta var: oyunun sizi agresif derecede yapmak istemeyeceğiniz şeylere zorlaması ve bundan dolayı pişmanlık ya da üzüntü hissetmenizi istemesi.

Bence Twelve Minutes, The Last of Us’ın aksine oyuncu psikolojisini ve seçimler konusunu çok daha iyi anlamış. Yapmak istemeyeceğiniz vahşice kararlarla baş başa olduğunuzda oyun size bunu yapın ya da yapmayın yorumunda bulunmuyor. Oyuncunun tereddütte bulunacağı noktalarda seçim hakkı daima var ve dönülmez noktayı geçmediğiniz sürece -geldiğinizde anlayacağınıza eminim- sürekli döngünün başına gidebilirsiniz.

Oyunun geliştiricisi Luis Antonio oyun için “interaktif bir gerilim” tanımını yapıyor olabilir. Bu tanım açıkçası oyun çıkmadan bunun ne kadar “oyun” ne kadar “sinematik bir deneyim” olacağı konusunda kafamda bazı soru işaretlerinin yeşermesine neden oldu. Fakat oyunu oynadıkça bunun bir nevi Antonio’nun alçak gönüllülüğünden olduğunu düşünmeye başladım. Çünkü Twelve Minutes, filmlere öykünen diğer pek çok oyundan daha derin bir oynanışa ve daha fazla seçeneğe sahip. Tek yapmanız gereken bunun farkına varmanız.

Birinci Perde, Birinci Sahne

Oyunun benim için nasıl başladığından ve bunun ne anlama geldiğinden bahsedeyim. Twelve Minutes oyununun tanıtımlarını incelediğim için mükemmel gitmesi gereken bir gecenin nasıl ilerlediğini biliyordum. Bu yüzden erkenden farklı bir yol denemek istedim. Eve gelir gelmez eşimin de polisin de beni görememesi için giriş kısmındaki dolaba saklandım. Bunun sonucu da tahmin ettiğiniz gibi oldu.

Evet, oyunun sonunu getirmemi sağlayacak hikaye ipliğini erkenden yakalamayı başardım. Fakat dışarıda polisin sorgusu ve şiddeti devam ediyordu. Twelve Minutes da -belki hızlandırılmış bir şekilde de olsa- söylemek istediklerinin ilkine değinmiş oldu. Yaşananlara karşı gelmiyorsan, sesini çıkarmıyorsan sen de şiddet döngüsünün bir parçasısın.

Önceden fazlasıyla lineer gibi gözükse de açılan yeni kapılar, yeni diyalog ağaçları bambaşka noktalara sürüklüyor. Başta bunu oyunun fazlasıyla bariz yönlendirmesine inat olarak yapsam da Twelve Minutes oyunun ortalarında farklı şeyler denemenizi de takdir ediyor, sonuna kadar farklı zaman çizgilerini görmenize izin veriyor.

En çok hoşuma giden şey sanırım oyuncuların da en çok şikayette bulunacağı şey. Bir döngüdeyiz ve olaylar birbirlerini tekrar ediyor. Her seferinde acaba bu döngüde ne yapsam, neler denesem diye düşünüp durdum. Çünkü Twelve Minutes ne kadar tekrara binerse binsin sürekli kafanızı meşgul edebileceğiniz şeyler ile dolu. Hatta oyunu kendim bitirdikten sonra izlediğim yayınlarda bile aklıma yeni ve heyecan verici fikirler gelmeye başladı.

Öte yandan bu döngü çok küçük değişiklerle tekrar etmeye başladıkça ana karakterimiz de siz de oldukça yorgun hale geliyorsunuz. Ne kadar dikkatli olmayı denersem deneyim kimi elementler artık sıradan gelmeye başladıkça aklımda tutamaz oldum. Bunun sonucunda da doğal olarak başarısızlıklar, tekrar ve tekrar denemeler geldi.

Twelve Minutes

Genel Puan - 8

8

Göründüğünden çok daha fazlası

Twelve Minutes, ana karakterin hislerini ve deneyimini oyuncuya nasıl geçirmesi gerektiğini bilen bir oyun.

1 2Sonraki sayfa

Yiğit

Yazar/editör.

Düşüncelerini bizimle paylaş! ✍️

Başa dön tuşu